游戏回合制战斗的艺术

        想在桌面游戏中演绎出插招换式的精彩战斗是颇有难度的,于是几十年前的桌游设计师们发明了一种沿用至今的战斗机制:回合制战斗。

        如果只是让玩家们轮流对对方造成一定的伤害,那么战斗将会成为无聊的数字游戏。为了避免这种情况,设计师们想了很多种办法——本文将简述这些使得回合制战斗更有趣、更有策略性的方法。


不确定因素

        向战斗中加入不确定因素可以让战斗变得更加有趣:每个回合都产生一些让玩家难以预测的新情况,玩家在战斗中需要不断地根据情况动脑思考,回合制战斗自然也就不那么无聊了。


掷骰:运气随机

        RPG设计师们将目光放到了骰子上——最早的命中率机制和伤害浮动机制出现了。

        玩家攻击时要通过掷骰来决定自己是否成功击中了对手,再通过掷骰来决定自己这一击造成了多少伤害。最早的命中率和伤害浮动机制出现在经典TRPG《龙与地下城》(简称DND)中。

        先让玩家做出决策,再引入随机——这种随机被称为运气随机输出随机。运气随机要求玩家在做出决策前仔细分析这个决策可能的风险,让玩家像一名战略家一样思考。


卡牌:策略随机

有的设计师将目光放到了卡牌上——让每个玩家在回合开始时抽牌并决定自己要打出哪张牌。玩家每回合都会抽到不同的卡牌,以此来迫使玩家不断根据自己抽到的牌制定新的战略。

先引入随机,再让玩家做出决策——这种随机被称为策略随机输入随机。策略随机要求玩家不断根据随机的情况思考并做出决策。

有些游戏还会引入一些变体:例如在回合开始时先掷骰再要求玩家做出决策,这类机制在本质上与先抽牌再决策的设计是差不多的。


复杂度:运筹帷幄

        人类总是本能地更喜欢可预测的事物,讨厌随机。有些设计师们发明了一些通过提升复杂度来代替随机性的机制:多名角色、属性相克、状态效果、资源管理、魔力值和怒气值、地形、战略地图、组合效果、时间限制……

        玩家在游戏过程中不断地像解谜一样做着思维体操,被迫以很长远的目光思考着当下情况的最优解。玩家在寻找最优解的过程中就会获得十足的乐趣——谁会不愿意当一名运筹帷幄的军师指挥千军万马呢?


动作:机制的融合

        有时候动脑子是一件很麻烦的事情——玩家们通常更希望在游戏中与对手酣畅淋漓地对决,而不是对着屏幕解一道复杂的数学题!有的设计师们就引入了动作这一要素来取代那些复杂的决策部分。

        回合制战斗中的动作要素通常被称为QTE——例如在攻击时抓住时机按下按键即可造成更大的伤害。或者更复杂的机制:按下一连串的复杂按键、用光标瞄准敌怪才能造成伤害、受到攻击时可以用方向键移动来躲避攻击等。


总结

        无论如何,回合制战斗的趣味总是在于那些不确定因素:不确定的骰子、不确定抽到哪张的卡牌、一眼望不到底的复杂谜题,以及天然自带不确定性因素的动作要素。

        这些机制没有优劣之分,各有特点,大部分回合制游戏都会同时采用多种机制来让战斗充满乐趣。百花齐放,百家争鸣。

游戏回合制战斗的艺术

        想在桌面游戏中演绎出插招换式的精彩战斗是颇有难度的,于是几十年前的桌游设计师们发明了一种沿用至今的战斗机制:回合制战斗。

        如果只是让玩家们轮流对对方造成一定的伤害,那么战斗将会成为无聊的数字游戏。为了避免这种情况,设计师们想了很多种办法——本文将简述这些使得回合制战斗更有趣、更有策略性的方法。


不确定因素

        向战斗中加入不确定因素可以让战斗变得更加有趣:每个回合都产生一些让玩家难以预测的新情况,玩家在战斗中需要不断地根据情况动脑思考,回合制战斗自然也就不那么无聊了。


掷骰:运气随机

        RPG设计师们将目光放到了骰子上——最早的命中率机制和伤害浮动机制出现了。

        玩家攻击时要通过掷骰来决定自己是否成功击中了对手,再通过掷骰来决定自己这一击造成了多少伤害。最早的命中率和伤害浮动机制出现在经典TRPG《龙与地下城》(简称DND)中。

        先让玩家做出决策,再引入随机——这种随机被称为运气随机输出随机。运气随机要求玩家在做出决策前仔细分析这个决策可能的风险,让玩家像一名战略家一样思考。


卡牌:策略随机

有的设计师将目光放到了卡牌上——让每个玩家在回合开始时抽牌并决定自己要打出哪张牌。玩家每回合都会抽到不同的卡牌,以此来迫使玩家不断根据自己抽到的牌制定新的战略。

先引入随机,再让玩家做出决策——这种随机被称为策略随机输入随机。策略随机要求玩家不断根据随机的情况思考并做出决策。

有些游戏还会引入一些变体:例如在回合开始时先掷骰再要求玩家做出决策,这类机制在本质上与先抽牌再决策的设计是差不多的。


复杂度:运筹帷幄

        人类总是本能地更喜欢可预测的事物,讨厌随机。有些设计师们发明了一些通过提升复杂度来代替随机性的机制:多名角色、属性相克、状态效果、资源管理、魔力值和怒气值、地形、战略地图、组合效果、时间限制……

        玩家在游戏过程中不断地像解谜一样做着思维体操,被迫以很长远的目光思考着当下情况的最优解。玩家在寻找最优解的过程中就会获得十足的乐趣——谁会不愿意当一名运筹帷幄的军师指挥千军万马呢?


动作:机制的融合

        有时候动脑子是一件很麻烦的事情——玩家们通常更希望在游戏中与对手酣畅淋漓地对决,而不是对着屏幕解一道复杂的数学题!有的设计师们就引入了动作这一要素来取代那些复杂的决策部分。

        回合制战斗中的动作要素通常被称为QTE——例如在攻击时抓住时机按下按键即可造成更大的伤害。或者更复杂的机制:按下一连串的复杂按键、用光标瞄准敌怪才能造成伤害、受到攻击时可以用方向键移动来躲避攻击等。


总结

        无论如何,回合制战斗的趣味总是在于那些不确定因素:不确定的骰子、不确定抽到哪张的卡牌、一眼望不到底的复杂谜题,以及天然自带不确定性因素的动作要素。

        这些机制没有优劣之分,各有特点,大部分回合制游戏都会同时采用多种机制来让战斗充满乐趣。百花齐放,百家争鸣。