ILRuntime
文章目录
- ILRuntime DebugServer 的优化
- VS 生成事件设置
- Project
- References
为何 “又” 研究了 ILRuntime 的使用呢,因为现在所在的公司,项目中在很多功能变动的地方都使用了 C# 开编写,只有 UI 使用 lua,但是重现将之前的逻辑都翻译成 lua,可能会有很多问题,虽然也有 CSharp.lua 之类的工具,但是很多语法特性是不支持的,有些是工具翻译不成的,而且主要还是项目先阶段不适合大改风险,所以才选用 ILRuntime
所以 综合 考虑后,才使用 ILRuntime 来处理这部分频繁变动的 C# 动态
所以,这个项目也有成了:C# + ILRuntime + ToLua 的项目,真实让人无语啊
下面在 “又” 预研回 ILRuntime 的内容,有写了一次 DEMO(其实上家公司项目也有用到,但是当时其他人去负责研究了,我就没去重头研究,这次刚好有机会重现研究一下)
具体其他简单的用法可以参考 References 中的 官方DEMO
其中 HotFix 层的 Behavior, Component, UIView 等封装
我写的这个 DEMO 学习用,里面部分简单的用法可以相互学习、交流
整个已上传到:GitHub 上了:javelinlin/ILRuntimeU3DDemo
ILRuntime DebugServer 的优化
因为我们在 主工程 中如果在加载完 *.dll
后 直接:
domain.DebugService.StartDebugService(56000);
然后在 HotFixProj 工程下 Attach to ILRuntime
这时,如果你断点调试 HotFixProj 中 初始化那部分代码,你是中不了断点的
所以为了做这个优化,我在主工程 定义一个宏,是否需要等待 HotFixProj Attach 后,才继续后续的 ILRuntime 逻辑,核心代码如下:
private IEnumerator WaitingAttachILRTDebuggerAndHotFixInit(){int times = 0;
#if UNITY_EDITORvar waitingViewPrefabPath = "Assets/UI/Prefabs/ShowTipsForWaitingAttachILRTDebugger.prefab";var waitingViewPrefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(waitingViewPrefabPath);var waitingViewInst = GameObject.Instantiate(waitingViewPrefab);var parent = GameObject.Find("Canvas/Dialog");waitingViewInst.transform.SetParent(parent.transform);var rectTrans = waitingViewInst.GetComponent<RectTransform>();rectTrans.anchoredPosition = Vector2.zero;rectTrans.sizeDelta = Vector2.zero;
#endifif (!domain.DebugService.IsStarted){domain.DebugService.StartDebugService(56000);}while (!domain.DebugService.IsDebuggerAttached){Debug.Log($"Waiting For Attaching ILRuntime Debugger..., time : {++times}");yield return new WaitForSeconds(1.0f);}Debug.Log($"ILRuntime Debugger was Attached!, use Waiting Times : {times}");#if UNITY_EDITORGameObject.Destroy(waitingViewInst);
#endifonHotFixLauncherInit();}
确保以下 ILRTBehaviorLauncher.cs
中的 __ENABLED_ILRT_DEBUG__
定义了
还要确保我们的,HotFixProj 工程生存 Debug
的发布程序,然后重新生成一下
这时候,我们启动 unity 主工程:
如上图,可以看到有提示:Waiting for Attach to ILRuntime Debugger...
的内容
然后回到 HotFixProj 工程,Attach to ILRuntime
,如下图:
在弹出的对话框中,我们默认连接 127.0.0.1:56000
,也就是我们主工程开启的断点调试服务
Attach 一下,就可以正常断点 HotFixProj 中的断点了(虽然 Watch 视图内容不是很稳定,但好过没有)
另外,我还写了一个编辑器,便于多个工程开发时,可以设置不一样的 Port 设置,并且可以显示对应的 Start 与否
,和 是否Attached 的状态显示
下面是操作一波的 GIF 动画:
VS 生成事件设置
因为 HotFotProj 会生成一些不必要的文件
所以我们在生存的前后,最好都清理一波
配置如下(也可以参考:Visual Studio - 搬砖日志 - 生成事件后删除文件)
Project
javelinlin/ILRuntimeU3DDemo
References
- Ourpalm/ILRuntimeU3D - U3D ILRT 的 DEMO
- Unity 热更方案相关
ILRuntime
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- ILRuntime DebugServer 的优化
- VS 生成事件设置
- Project
- References
为何 “又” 研究了 ILRuntime 的使用呢,因为现在所在的公司,项目中在很多功能变动的地方都使用了 C# 开编写,只有 UI 使用 lua,但是重现将之前的逻辑都翻译成 lua,可能会有很多问题,虽然也有 CSharp.lua 之类的工具,但是很多语法特性是不支持的,有些是工具翻译不成的,而且主要还是项目先阶段不适合大改风险,所以才选用 ILRuntime
所以 综合 考虑后,才使用 ILRuntime 来处理这部分频繁变动的 C# 动态
所以,这个项目也有成了:C# + ILRuntime + ToLua 的项目,真实让人无语啊
下面在 “又” 预研回 ILRuntime 的内容,有写了一次 DEMO(其实上家公司项目也有用到,但是当时其他人去负责研究了,我就没去重头研究,这次刚好有机会重现研究一下)
具体其他简单的用法可以参考 References 中的 官方DEMO
其中 HotFix 层的 Behavior, Component, UIView 等封装
我写的这个 DEMO 学习用,里面部分简单的用法可以相互学习、交流
整个已上传到:GitHub 上了:javelinlin/ILRuntimeU3DDemo
ILRuntime DebugServer 的优化
因为我们在 主工程 中如果在加载完 *.dll
后 直接:
domain.DebugService.StartDebugService(56000);
然后在 HotFixProj 工程下 Attach to ILRuntime
这时,如果你断点调试 HotFixProj 中 初始化那部分代码,你是中不了断点的
所以为了做这个优化,我在主工程 定义一个宏,是否需要等待 HotFixProj Attach 后,才继续后续的 ILRuntime 逻辑,核心代码如下:
private IEnumerator WaitingAttachILRTDebuggerAndHotFixInit(){int times = 0;
#if UNITY_EDITORvar waitingViewPrefabPath = "Assets/UI/Prefabs/ShowTipsForWaitingAttachILRTDebugger.prefab";var waitingViewPrefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(waitingViewPrefabPath);var waitingViewInst = GameObject.Instantiate(waitingViewPrefab);var parent = GameObject.Find("Canvas/Dialog");waitingViewInst.transform.SetParent(parent.transform);var rectTrans = waitingViewInst.GetComponent<RectTransform>();rectTrans.anchoredPosition = Vector2.zero;rectTrans.sizeDelta = Vector2.zero;
#endifif (!domain.DebugService.IsStarted){domain.DebugService.StartDebugService(56000);}while (!domain.DebugService.IsDebuggerAttached){Debug.Log($"Waiting For Attaching ILRuntime Debugger..., time : {++times}");yield return new WaitForSeconds(1.0f);}Debug.Log($"ILRuntime Debugger was Attached!, use Waiting Times : {times}");#if UNITY_EDITORGameObject.Destroy(waitingViewInst);
#endifonHotFixLauncherInit();}
确保以下 ILRTBehaviorLauncher.cs
中的 __ENABLED_ILRT_DEBUG__
定义了
还要确保我们的,HotFixProj 工程生存 Debug
的发布程序,然后重新生成一下
这时候,我们启动 unity 主工程:
如上图,可以看到有提示:Waiting for Attach to ILRuntime Debugger...
的内容
然后回到 HotFixProj 工程,Attach to ILRuntime
,如下图:
在弹出的对话框中,我们默认连接 127.0.0.1:56000
,也就是我们主工程开启的断点调试服务
Attach 一下,就可以正常断点 HotFixProj 中的断点了(虽然 Watch 视图内容不是很稳定,但好过没有)
另外,我还写了一个编辑器,便于多个工程开发时,可以设置不一样的 Port 设置,并且可以显示对应的 Start 与否
,和 是否Attached 的状态显示
下面是操作一波的 GIF 动画:
VS 生成事件设置
因为 HotFotProj 会生成一些不必要的文件
所以我们在生存的前后,最好都清理一波
配置如下(也可以参考:Visual Studio - 搬砖日志 - 生成事件后删除文件)
Project
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References
- Ourpalm/ILRuntimeU3D - U3D ILRT 的 DEMO
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