python--博弈树搜索算法实现tic-tac-toe游戏
博弈树解决井字棋游戏
- 问题内容
- 算法流程
- 相关设置
- 具体程序
- 运行结果
- 完结
问题内容
【Game: tic-tac-toe (井字棋)】
两个玩家,一个max一个min,每次放X或O,交替走步,直到结束状态。
赢的定义:棋盘上有3个X或者3个O,在同一行或同一列或对角线上。
结束状态:max赢或min赢,或者棋盘被摆满平局。
使用minmax算法或alpha-beta剪枝策略实现井字棋的游戏。
算法流程
alpha-beta剪枝策略
相关设置
(1)搜索深度也就是往下推算的步数是9,叶子节点估价函数的定义为f(board)=-1为人玩家赢,f(board)=1为电脑赢,f(board)=0为平局;
(2)棋盘的位置用数字0-8来表示,对应的使用列表来存储;
(3)win元组中存储的是所有可能取胜的位置情况,位置组合也是用元组表示。
(4)为了输出棋盘,设置mark列表[‘·’,‘O’,‘X’]通过循环将使用的-1,1,0转换成标记符号。
具体程序
本人来自江南大学,同校的小伙伴们记得修改修改,以免查重
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Fri Apr 17 10:31:56 2020@author: Administrator
"""
import random
# 用0-8的9个数字来表示棋盘的位置:0,1,2,3,4,5,6,7,8,
#WIN表示的是取胜的情况,即一行,一列,对角线相同时。
WIN = ((0, 1, 2), (3, 4, 5), (6, 7, 8),(0, 3, 6), (1, 4, 7),(2, 5, 8),(0, 4, 8), (2, 4, 6))row= ((0, 1, 2), (3, 4, 5), (6, 7, 8))# -1表示玩家 0表示空位 1表示电脑.
X_HUMAN= -1
EMPTY = 0
O_COMPUTER= 1#棋盘上的值为0,1,-1,正好可以和mark中的标志相对应
#mark中的标志是为了输出棋盘
mark= ['·', 'O', 'X']
RESULT= ['平局', '电脑胜利', '玩家胜利']
HUMAN = 1
COMPUTER = 0#输出当前的棋盘状态
def PRINT(board):for i in row:re= ' 'for j in i:re+= mark[board[j]] + ' 'print(re)#判断当前棋盘是否还有空位,true表示还有空位,false表示没有空位了
#判断当前棋盘board的每一个位置是否为空
def isEmpty(board):for item in range(0,9):if board[item] == EMPTY:return Truereturn False#判断是否已经产生赢家
#-1表示玩家获胜,1表示电脑获胜,0为平局或者还未结束
#在主程序的while循环中返回为0则表示还未结束,while循环结束后返回的0表示平局
def winner(board):for i in WIN:#-1即为玩家,1为电脑if board[i[0]]==board[i[1]]==board[i[2]]==-1:return -1elif board[i[0]]==board[i[1]]==board[i[2]]==1:return 1return 0#alpha-bate剪枝策略的具体内容
'''这里的搜索深度是9,叶子节点的估价函数值为1电脑赢,-1玩家赢,0是平局'''
def A_B(board, player, next_player, alpha, beta):board1=boardwin = winner(board1)#有玩家获胜时if win!= EMPTY:return winelif not isEmpty(board1):# 没有空位,平局return 0# 检查当前玩家"player"的所有可落子点for move in range(0,9):if board1[move] == EMPTY:board1[move] = player# 落子之后交换玩家,继续检验val = A_B(board1, next_player, player, alpha, beta)board1[move] = EMPTY#对于一个MAX节点,估计出其倒推值的下确界Alpha,#若这个Alpha值不小于MAX的父节点(MIN节点)的估计倒推值的上确界Beta,即Alpha≥Beta,#则就不必再扩展该MAX节点的其余子节点了,为Beta剪枝。if player == O_COMPUTER: # 当前玩家是Max玩家,是1if val > alpha:alpha = valif alpha >= beta:return beta # 直接返回当前的最大可能取值beta, 进行剪枝#对于一个MIN节点,估计出其倒推值的上确界Beta,#这个Beta值不大于MIN的父节点(MAX节点)的估计倒推值的下确界Alpha,即Alpha≥Beta,#则就不必再扩展该MIN节点的其余子节点了,为Alpha剪枝。else: # 当前玩家是Min玩家,是-1if val < beta:beta = valif beta <= alpha:return alpha # 直接返回当前的最小可能取值alpha, 进行剪枝if player == O_COMPUTER:re = alphaelse:re= betareturn re#确定下一步电脑的走步,用到alpha-bate剪枝策略
def move(board):board1=boardbest= -2 #初始化最优值为-2,因为棋盘的值为-1,0,1cmoves = []#用来存储可能的位置for i in range(0,9):if board1[i] == EMPTY:board1[i] = O_COMPUTER#暂时将i位置处作为电脑的走步#val为在暂时走步的基础上得出的结果val=A_B(board1, X_HUMAN, O_COMPUTER, -2, 2)board1[i] = EMPTY#恢复原状态 if val > best:best = valcmoves = [i]if val == best:cmoves.append(i)return random.choice(cmoves)#游戏开始
if __name__ == '__main__':#初始化下一步,当输入有误时默认玩家先next_move = HUMANfirst= input("请选择哪一方先下,输入x表示玩家先下,输入o表示电脑先下(小写):")if first == "x":next_move = HUMANelif first == "o":next_move = COMPUTERelse:print("输入有误,默认玩家先下")# 初始化棋盘为空board = [EMPTY for i in range(9)]# 当棋盘还有空位且没有出现赢家时while isEmpty(board) and winner(board)==EMPTY: PRINT(board)if next_move == HUMAN and isEmpty(board):try:hmove= int(input("请输入你要落子的位置(0-8):"))if board[hmove] != EMPTY:print('位置选择错误,请重新选择')continueboard[hmove] = X_HUMANnext_move = COMPUTERexcept:print("输入有误,请重试")continueif next_move == COMPUTER and isEmpty(board):cmove=move(board)board[cmove] = O_COMPUTERnext_move = HUMAN#当没有空位或已经出现赢家时退出循环# 输出结果PRINT(board)print(RESULT[winner(board)])
运行结果
完结
撒花~~~~~~~~
(没有玩家赢的情况呀)
python--博弈树搜索算法实现tic-tac-toe游戏
博弈树解决井字棋游戏
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- 相关设置
- 具体程序
- 运行结果
- 完结
问题内容
【Game: tic-tac-toe (井字棋)】
两个玩家,一个max一个min,每次放X或O,交替走步,直到结束状态。
赢的定义:棋盘上有3个X或者3个O,在同一行或同一列或对角线上。
结束状态:max赢或min赢,或者棋盘被摆满平局。
使用minmax算法或alpha-beta剪枝策略实现井字棋的游戏。
算法流程
alpha-beta剪枝策略
相关设置
(1)搜索深度也就是往下推算的步数是9,叶子节点估价函数的定义为f(board)=-1为人玩家赢,f(board)=1为电脑赢,f(board)=0为平局;
(2)棋盘的位置用数字0-8来表示,对应的使用列表来存储;
(3)win元组中存储的是所有可能取胜的位置情况,位置组合也是用元组表示。
(4)为了输出棋盘,设置mark列表[‘·’,‘O’,‘X’]通过循环将使用的-1,1,0转换成标记符号。
具体程序
本人来自江南大学,同校的小伙伴们记得修改修改,以免查重
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Fri Apr 17 10:31:56 2020@author: Administrator
"""
import random
# 用0-8的9个数字来表示棋盘的位置:0,1,2,3,4,5,6,7,8,
#WIN表示的是取胜的情况,即一行,一列,对角线相同时。
WIN = ((0, 1, 2), (3, 4, 5), (6, 7, 8),(0, 3, 6), (1, 4, 7),(2, 5, 8),(0, 4, 8), (2, 4, 6))row= ((0, 1, 2), (3, 4, 5), (6, 7, 8))# -1表示玩家 0表示空位 1表示电脑.
X_HUMAN= -1
EMPTY = 0
O_COMPUTER= 1#棋盘上的值为0,1,-1,正好可以和mark中的标志相对应
#mark中的标志是为了输出棋盘
mark= ['·', 'O', 'X']
RESULT= ['平局', '电脑胜利', '玩家胜利']
HUMAN = 1
COMPUTER = 0#输出当前的棋盘状态
def PRINT(board):for i in row:re= ' 'for j in i:re+= mark[board[j]] + ' 'print(re)#判断当前棋盘是否还有空位,true表示还有空位,false表示没有空位了
#判断当前棋盘board的每一个位置是否为空
def isEmpty(board):for item in range(0,9):if board[item] == EMPTY:return Truereturn False#判断是否已经产生赢家
#-1表示玩家获胜,1表示电脑获胜,0为平局或者还未结束
#在主程序的while循环中返回为0则表示还未结束,while循环结束后返回的0表示平局
def winner(board):for i in WIN:#-1即为玩家,1为电脑if board[i[0]]==board[i[1]]==board[i[2]]==-1:return -1elif board[i[0]]==board[i[1]]==board[i[2]]==1:return 1return 0#alpha-bate剪枝策略的具体内容
'''这里的搜索深度是9,叶子节点的估价函数值为1电脑赢,-1玩家赢,0是平局'''
def A_B(board, player, next_player, alpha, beta):board1=boardwin = winner(board1)#有玩家获胜时if win!= EMPTY:return winelif not isEmpty(board1):# 没有空位,平局return 0# 检查当前玩家"player"的所有可落子点for move in range(0,9):if board1[move] == EMPTY:board1[move] = player# 落子之后交换玩家,继续检验val = A_B(board1, next_player, player, alpha, beta)board1[move] = EMPTY#对于一个MAX节点,估计出其倒推值的下确界Alpha,#若这个Alpha值不小于MAX的父节点(MIN节点)的估计倒推值的上确界Beta,即Alpha≥Beta,#则就不必再扩展该MAX节点的其余子节点了,为Beta剪枝。if player == O_COMPUTER: # 当前玩家是Max玩家,是1if val > alpha:alpha = valif alpha >= beta:return beta # 直接返回当前的最大可能取值beta, 进行剪枝#对于一个MIN节点,估计出其倒推值的上确界Beta,#这个Beta值不大于MIN的父节点(MAX节点)的估计倒推值的下确界Alpha,即Alpha≥Beta,#则就不必再扩展该MIN节点的其余子节点了,为Alpha剪枝。else: # 当前玩家是Min玩家,是-1if val < beta:beta = valif beta <= alpha:return alpha # 直接返回当前的最小可能取值alpha, 进行剪枝if player == O_COMPUTER:re = alphaelse:re= betareturn re#确定下一步电脑的走步,用到alpha-bate剪枝策略
def move(board):board1=boardbest= -2 #初始化最优值为-2,因为棋盘的值为-1,0,1cmoves = []#用来存储可能的位置for i in range(0,9):if board1[i] == EMPTY:board1[i] = O_COMPUTER#暂时将i位置处作为电脑的走步#val为在暂时走步的基础上得出的结果val=A_B(board1, X_HUMAN, O_COMPUTER, -2, 2)board1[i] = EMPTY#恢复原状态 if val > best:best = valcmoves = [i]if val == best:cmoves.append(i)return random.choice(cmoves)#游戏开始
if __name__ == '__main__':#初始化下一步,当输入有误时默认玩家先next_move = HUMANfirst= input("请选择哪一方先下,输入x表示玩家先下,输入o表示电脑先下(小写):")if first == "x":next_move = HUMANelif first == "o":next_move = COMPUTERelse:print("输入有误,默认玩家先下")# 初始化棋盘为空board = [EMPTY for i in range(9)]# 当棋盘还有空位且没有出现赢家时while isEmpty(board) and winner(board)==EMPTY: PRINT(board)if next_move == HUMAN and isEmpty(board):try:hmove= int(input("请输入你要落子的位置(0-8):"))if board[hmove] != EMPTY:print('位置选择错误,请重新选择')continueboard[hmove] = X_HUMANnext_move = COMPUTERexcept:print("输入有误,请重试")continueif next_move == COMPUTER and isEmpty(board):cmove=move(board)board[cmove] = O_COMPUTERnext_move = HUMAN#当没有空位或已经出现赢家时退出循环# 输出结果PRINT(board)print(RESULT[winner(board)])
运行结果
完结
撒花~~~~~~~~
(没有玩家赢的情况呀)
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